ILMがハルクを作成した方法

マーベルスタジオの映画のようなスリル満点の乗り物は、最新のアクション満載の製品、アベンジャーズ:エイジオブウルトロンで続きます。アクションは単純に巨大で、各シーンが新しい視覚的なおやつを提供します。 2012年の大ヒット作の視覚効果に基づいて構築されています。

ジョス・ウィードンは、スーパーヒーローのアベンジャーズを演じる俳優のアンサンブルキャストと同様に、フォローアップの執筆と監督に戻りました。この映画の新作は、知覚力があり、問題を抱えた、悪意のあるロボットUltronを演じるJamesSpaderです。

また、前回のアベンジャーズ映画で10以上のスタジオを管理し、今回はダブルネガティブ、3階、トリクスターフィルムを含む約20のスタジオを管理した視覚効果スーパーバイザーのクリスタウンゼントも戻ってきました。インダストリアルライト&マジックがショットの大部分を占めています。



ベンスノーは、サンフランシスコ、シンガポール、バンクーバー、ロンドンのILMの乗組員を監督しました。彼らは、オープニングとクロージングの戦い、都市を育てるウルトロンのショット(文字通り)、および3つの主要なCGキャラクターであるハルクを含むスタジオの800ショットに取り組みました。あらゆる形態のアイアンマンと、新しいアンチヒーローのウルトロン。

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ハルクのバルクの管理

マーベルの2012年の映画「アベンジャーズ」は、ニューヨーク市の路上でハルクを解放しました。俳優のマーク・ラファロを緑の巨獣に変身させたインダストリアル・ライト&マジックのアーティストは、彼らの作品に対してVESのノミネートを受けました。

The Avengers:Age of Ultronでは、ハルクは以前の映画よりも50%多くのショットで登場します。 「Chris [Townsend]とJoss [Whedon]、そしてMarvelの全員が、ハルクをどこでも使用できるアンサンブルキャラクターにしたいと考えていました」と、ILMの作画監督であるマークチューは言います。

「最初の映画では、彼は非常に貴重で、常に完璧に組み立てられていました。今後、彼らはWinter Soldierから得た外観を気に入って、同じDP [撮影監督のBenDavis]を使用しました。それで、彼らはこの映画をよりルーズでよりリアルに撮影しました。

「彼らはハルクを自然なキャラクターのように感じさせたいと思っていたので、スカルプトとマッスルリグの方法でモデルを完全に刷新しました。」

通常、ILMのアーティストは、キャラクターの体の最終的なフォームをモデル化し、筋肉を内部に配置し、皮膚のシミュレーションを上部に配置します。この映画のためにかさばる巨人の筋肉と肉を制御するのを助けるために、キャラクターテクニカルディレクターのショーンコマーとアブスジャロミは完全に新しい筋肉システムを作成しました。

「ハルクでは、アベンジャーズ:エイジオブウルトロンのために、リグを構築し、筋肉システムを上に置き、その上に皮膚を置きました」とマークは説明します。 「ハルクをアニメーション化すると、リグは筋肉が行っていることをリバースエンジニアリングし、肉のシミュレーションをリアルに駆動します。

「前の映画では、ハルクをモデルに保つために修正を行う必要がありましたが、新しいシステムはハルクをよりモデルに保ちました。たとえば、彼が肩をさまざまな動きにさらすと、肩の領域が崩れるのを防ぎました。侵入したものはすべて修正し、好みに合わせてジグルを調整することはできましたが、6倍効率的になりました。」

ハルク

医学教授はチームが筋肉を完成させるのを手伝いました

多層筋肉システムを考案するために、テクニカルディレクターは医学の教授と協力して筋肉の緊張を理解し、スタントマンに乗組員が撮影した体操を行わせ、筋肉のストレッチがボリュームにどのように影響するかを説明したテクニカルペーパーも参照しました。

「アニメーターはいつものように共同システムを使用していました」とILMのVFXスーパーバイザーであるベンスノーは言います。 「そのシステムは、医学的に導き出された数学を使用して変形した筋肉の形を動かしました。

「下にある筋肉が上に四面体メッシュを駆動します。これは、過去に行っていたものと似ています。これにリンクされているのは、鼻隠しの解決、2Dシミュレーションであり、下にある肉に磁化されています。

アニメーターが終了するとシミュレーションが自動的に行われるため、ILMの制作時間が大幅に節約されます。 「Sean [Comer]はシステムをセットアップしたので、アニメーターが「make take」パスを実行すると、システムは自動的にシミュレーションを起動し、ムービーファイルをレンダリングしました」とBen氏は説明します。 「ショーンはそれを私に見せて、私はそれをレンダーファームに送ります。翌日、レンダリングされたアニメーションを見ていました。それは大きな勝利でした。」

顔の進化

キャラクターのテクニカルディレクターがハルクの筋肉システムを再構築している間、リードフェイスモデラーのラナランはハルクの顔を俳優のマークラファロにさらに似せるように再彫刻しました。 「私たちはいくつかのニップとタックを行い、彼をより頑丈でハンサムにするために少しトリミングしました」とマークは言います。

アニメーターに参照とデータを提供するために、ILMチームは、英国のシェパートンスタジオでのロケ地での俳優のパフォーマンスをキャプチャしました。

ハルクの顔

ハルクは、彼が頑丈でハンサムに見えるように洗練されました

「彼が地上にいるとき、私たちはモーションキャプチャから始めました」とマークは説明します。 「彼がハルクアウトを始めたとき、私たちはキーフレームに行かなければなりません。

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「彼の顔のパフォーマンスのために、必要なときに使用できる顔用カメラがありましたが、目にするものの多くはキーフレームアニメーションです。その漫画本のレベルの表現を得るために、私たちは人間ができることをはるかに超えなければなりませんでした。

ウルトロンの芸術

ウルトロンに取り組んでいるアニメーターはもっと難しい仕事をしていました。 ILMは、俳優のジェームズスペイダーが声を出した、高さ8フィートの洗練されたロボットである映画のタイトルキャラクターを作成しました。

セットでは、俳優はヘッドカムと灰色のImocapスーツを着用し、モーションキャプチャ用の「ターゲット」が刻印されています。 「彼は完全に起き上がった」とマークは言う。 '俳優が適切なアイラインを持ち、カメラマンが彼をフレームに収めるためのLED付きの長いポール。彼が他のキャラクターと相互作用するセットにいたときのヘッドカム。彼は[Imocap]パジャマスーツを着て所有していました。また、セットやここILMのステージでスタントアクターを利用できました。

ただし、顔のアニメーションについては、マークはジェームズの表現を再現するチームの能力に依存していました。 「写真のような人間やたくさんの会話をするなど、顔のキャプチャがうまく機能する場合があります。」マークは言います。

「しかし、このショーでは、デイヴィ・ジョーンズで使用したのと同じアプローチであるキーフレームアプローチがうまく機能すると感じました。アニメーターは、顔のパフォーマンスを分解し、それらをキャラクターに変換する優れたスキルを持っています。

ウルトロン

ウルトロンの顔はモデルと複雑なリグから構築されました

アニメーターがSpaderの顔のパフォーマンスを金属製のロボットの顔に適用する前に、モデラーとリガーは、硬い表面を曲げずに動かすシステムを設計する必要がありました。

「ウルトロンはおそらく私たちがこれまでに行った中で最も精巧なリグを持っていました」とベンは言います。 「それはオプティマスプライムの10倍の複雑さでした。リガーは、プレートが互いにスライドするシステムをセットアップする必要がありました。

「頬は眼窩の周りを滑ってしかめっ面になります。唇が鼻の下に押し上げられました。胸が出入りしました。トリッキーなリグでした。私たちはリグをDoubleNegativeと共有しましたが、彼らの恐ろしいことになりました。誰もがそのような異なる技術を使用しているため、実際のリグを送信できなかったため、再リグする必要がありました。

'電話で彼らは言った、'一体何?これにどう対処するのですか?」しかし幸いなことに、彼らは行動を起こすために残され、私たちはただ対話をしました。

金属メカのモデリング

「ウルトロンは私が今までここで作った中で最も難しいものです」と、キャプテンアメリカのキャラクターと宇宙船をモデル化したデジタルモデルスーパーバイザーのブルースホルコムは言います:ウィンターソルジャー、スタートレックイントゥダークネス、アベンジャーズ、アイアンマン2、アバター、トランスフォーマー、ターミネーターの救済、カリブ海の海賊、他の映画の中で:彼の声明は重要です。

「私たちが対処しなければならなかったのは、デイヴィ・ジョーンズのメタルバージョンでした」と彼は言います。 「しかし、マーベルはすべてが機械的に正しいことを望んでいました。そして、マーベルとジョス[ウィードン]は、ジェームズ・スペイダーのあらゆるニュアンスを捉えることについて気まぐれでした。

'彼の眉毛、彼の目、彼の顔のチック。俳優は風変わりな頭の動きをしています。彼は派手に歩きます。しかし、金属板を曲げることはできませんでした。」

ブルースはキャラクターテクニカルディレクターのアブスジャロミと協力して、マークに必要なコントロールとモデルパーツを提供しました。ブルースは、モデリングプロセスが8週間にわたって3つのフェーズで行われることを想定していました。

しかし、彼らはアイアンマンの図面とデータの完全なセットから作業していましたが、ウルトロンの場合、モデラーは2つのコンセプトアートしか受け取りませんでした。ウルトロンの膝から上に手を拳に丸めた正面と、頭の側面です。 。

ハルクバスター

彼らのメカが機械的に正確であるように驚嘆する

「それは絶え間ない前後のプロセスでした」とブルースは言います。 「これには7つのフェーズがあり、最後までほぼ作業を続けました。キャラクターの60〜70%を作成する必要がありましたが、これはヒーローキャラクターとしては珍しいことです。

さらに、ジェームズ・スペイダーのように動くことができる顔と体をモデル化する必要がありました。 「ウルトロンの顔のすべてのプレートが動き、すべてのパーツが協調して動きます」とブルースは言います。 「彼の目は動く虹彩を持っています。何も伸びません。彼の頬には奇妙な文字盤があります。彼の上半身と肩甲骨は、筋肉のように動く金属部分でできています。

'プレートがスライドして元に戻ります。モデルが完成したとき、彼らはもっとメカニックが必要だと言った。彼らは時計の中に時計が欲しかったのです。どういうわけか私たちはそれを釘付けにしました。」

しかし、アニメーターがジェームズ・スペイダーのパフォーマンスを再現し始めたため、モデルを変更する必要がありました。 「ウルトロンは別のシーケンスで現れ、ジェームズは別のことをします」とブルースは言います。 'したがって、新しいリグが特定の式を作成するには、ジオメトリを変更する必要がありました。彼らはショットをアニメートし、彼の眉毛は彼の目と衝突しました。

「より多くの屈曲を得て、それらが相互に浸透しないようにするために、金属プレートをより小さなプレートに切断する必要がありました。彼は常に流動的だったので、私は最後に部品の数を集計しませんでした。

新しいVFXが豊富な大ヒット作ごとに、制作スタジオはVFXスタジオが素晴らしいものを制作する時間を短縮しながら、より多くのことを求めていますが、どういうわけか、ILMのスーパーヒーローは再び成功しました。

ILMの仕事については www.ilm.com

言葉: バーバラ・ロバートソン

バーバラ・ロバートソン サンフランシスコ近郊を拠点とする受賞歴のあるフリーランスライターです。 この記事はもともとで公開されました 3Dワールド 196号。

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