リアルタイムレンダリングがあなたの働き方を永遠に変える方法

Octane、Indigo、および今後のV-Ray RTなどのレンダラーを使用して、GPUで高速化されたレイトレーシングの出現について詳しく説明しました。しかし、ほとんどのワークステーションのグラフィックカードは、リアルタイムエンジンの潜在的な能力を使用して、高品質の画像を生成することもできます。 ベニオット・デュロー Unreal Engine 4を使用すると、最新のテクノロジーで何ができるかが十分に実証されます。

ペプシゼロシュガーvsペプシマックス

建築ビジュアライゼーションは、E-onなどのアプリでグラフィックカードをすでに活用しています LumenRT 。 PC上のDirectXとMac上のOpenGLの修正バージョンを搭載した、ダイナミックイマーシブビジュアライゼーションエンジンは、建築家や都市の設計者が、太陽光、影、反射などの物理的効果に加えて、リアルな作品をリアルタイムで想像するための簡単な方法を提供します。水、植生、交通、さらには天候の変化。

このアプリは、街並み全体と同じようにデザイナーのアパートを再現できますが、シーンの大部分が事前にコンパイルされるゲームとは異なり、LumenRTはすべてをオンザフライで実行し、いつでも編集可能です。ただし、より現実的な照明スキームは、シミュレーションに組み込まれる前に計算に時間がかかる場合があります。



のような企業向け 3階 、リアルタイムエンジンは、previsアニメーションをすばやく生成する方法を提供します。Mayaのプレイブラストで十分な場合は、タイムリーなレイトレースレンダリングは必要ありません。マヤの改善 ビューポート2.0 –より強力なGPUと組み合わせて–状況を改善しました。

「これまで以上に優れたシェーダーを適用することで、より多くのポリゴン密度のシーンを処理できることがわかりました」と、3階のスーパーバイザーであるAlbert Cheng氏は言います。「そして、スイッチの重要な動機となった他の高品質の照明モデルと一緒にVP2.0に移行すると、作業の視覚的品質が向上しました。」

ただし、その提供を改善したいという願望で、スタジオは現在Unreal Engine4.5を代替品として評価しています。 「出力はそれ自体を物語っていると思います」とエグゼクティブプロデューサーのDuncanBurbridgeは言いますが、「シェーダー、照明、シャドウの柔軟性が大幅に向上します。ただし、ワークフローは大きく異なります。進行中のプロセスがどうなるかはまだ検討中ですが、アセットとアニメーションをMayaからUnrealに取り込むことができました。」

以下の3階のプロモーションビデオをご覧ください…

非現実的な速度の向上

エピックのエンジンは RenderDigimania 、MayaまたはMaxで作成されたアニメーションをレンダリングするためにUnrealテクノロジーを採用するスタンドアロンアプリ。メッシュをモデル化してアニメーション化し、FBXまたはAlembicを介してエクスポートし、RenderDigimaniaにインポートするだけです。そこで、アセットを配置したり、マテリアルを追加したり、照明を設定したりすることができ、レンダリングにほぼ正確なフィードバックが即座に得られます。また、ポストでアニメーションを微調整するための多数のレンダーパスを出力することもできます。 4K出力

グラスゴーを拠点とするDigimaniaのコマーシャルディレクターであるPaulCollimoreが説明するように、出力には屈折やグローバルイルミネーションなどの真のレイトレーシングの優れた機能が欠けていますが、このレベルのリアリズムを必要としないスタジオはたくさんあります。私たちがターゲットにしている場所に関しては、このソフトウェアは、大規模な制作スタジオ、アニメーションファクトリー、中品質のアニメーションを何時間も生み出している人々にとって理想的であると感じています。

そして、RenderDigimaniaがリアリズムに欠けているものは、スピードで補う以上のものです。初期のテストでは、mental rayでレンダリングされたシーンはフレームあたり210秒かかりましたが、RenderDigimaniaは1秒あたり5フレームの速度でシーンをかみ砕きました。毎週15分または20分のエピソードをレンダリングする場合、このパイプラインがどのように効率的で手頃な価格であるかを簡単に確認できます。典型的なテストケースでは、Digimaniaは、52エピソードの制作で、そのGPUソリューションがスタジオのレンダリングコストを34万ポンド以上節約できると計算しました。

そして、それはすでにレイトレーシングパイプラインに投資している企業にとってのどちらかまたは両方の提案ではない、とコリモアは示唆しています。 「費用対効果が低いために却下される可能性のあるプロジェクトがある場合、このソリューションは費用対効果を高める可能性があります。ビジネスを断念することほど誰かの心を傷つけるものはないので、それはスタジオに別の選択肢を与えます。私たちは、「シリーズのこの部分をこのようにレンダリングしますが、これらのビットは、RenderDigimaniaを使用するために、すぐに取り出す必要がある」と言っているスタジオと話していました。

オープンスタンダード

クロスプラットフォームのサポートについては、OpenGLはまだ道のりであり、その力を実際に活用している1つのアプリは 要素3D 、Video Copilotのプラグイン。これにより、OBJファイルとC4DファイルをAfterEffectsに直接ロードできます。リアルタイムで高品質のプレビューを提供し、シーンの複雑さやアンチエイリアシング、モーションブラーなどの効果に応じて、ほぼリアルタイムでレンダリングします。

スターウォーズの芸術力が目覚める

VideoCopilotの創設者であるAndrewKramer氏は、このアイデアはCall ofDutyのようなビデオゲームの品質を見ることから生まれました。 「もともとは、特に3Dでヘリコプターやジェット機を作成する方法として始まりました。それは一種の二重のことでした。私たちはパーティクルプラグインに取り組んでいて、それからヘリコプタープラグインに取り組んでいました。そして、私たちがそれで遊んで、それがどれほど見栄えが良く、どれほど速いかを理解し始めたとき、私たちは、これを単なるヘリコプターやジェットよりもさらに便利なものに組み込む方法がなければならないと思いました。

最終結果は、3Dモデリングやレンダリングの予備知識がなくても、3D要素を2Dコンポジットに追加する簡単な方法を提供するツールです。 「モーショングラフィックスや視覚効果が追加されたプロジェクトや仕事はたくさんあると思います。シーンに「3D何か」を追加してください」とKramer氏は言います。

「あなたには編集者や作曲家、そして3Dアーティストではない人々がいます。コストは言うまでもなく、大規模な専用アプリケーションに飛び込む時間はおそらくないでしょう。 Elementは中間的な場所として意図されており、非常に高度な3Dユーザーでさえ、本当に、本当に速く、必要なことを実行できるので、どれだけ気に入っているかを教えてくれました。」

バージョン2.0は2014年11月にリリースされ、リアルタイムのシャドウと物理ベースのシェーダーに加えて、まったく新しいレベルのリアリズムと、潜在的な新しいユーザーをもたらしました。 「バージョン2では、視覚効果に焦点を当てた領域にようやくステップアップしました」とKramer氏は提案します。ここでは、影と実際のレイトレースされたアンビエントオクルージョン、およびより高品質のコンポジットと統合を実現するために必要なものがあります。ですから、ショットに要素を追加するだけのコンパニオンを持っているいくつかの本当に大きなスタジオから多くの関心があり、彼らはそれに本当に興奮しています。

私たちが話をした他の開発者と同様に、Kramerは、最終的にはクラウドベースのレイトレーシングソリューションがリアルタイム出力を提供することを示唆していますが、今のところVideoCopilotはOpenGLに焦点を当てています。 「今のところ、これが最速の方法だと思います」と彼はコメントしています。 「レイトレーシングのすべての利点があるわけではありませんが、75%または80%に到達できること、現在の速度で現在のことを実行できることは、驚くべき利点だと思います。 。そしてもちろん、OpenGLがどこに到達するかを確認する必要があります。それを除外することはできません。 OpenGLが他の光線ベースの処理技術を利用しているのを見ることができるかもしれません。

Andrew KramerがElement3Dと今後のVideoCopilotツールの将来について何と言っているかを確認するには、 このインタビューを読む

言葉 :スティーブ・ジャラット

スティーブ・ジャラットは長年CGに携わっています。彼は3DWorldの定期的な寄稿者であり、ある時点で2年間雑誌を編集していました。

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