Mayaでモデルをテクスチャリングする方法

美しく構築されたモデルが印象的で刺激的である可能性があることは否定できません。一握りの頂点とプロイゴンから何かを作成する能力は、真のスキルです。

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一部のアーティストが苦労しているのは、このモデルをさらに一歩進めて、色、表面のディテール、鏡面反射性で生き生きとさせるというアイデアです。特に2Dスキルが少し錆びている場合、テクスチャマップをペイントするという考えは気が遠くなる可能性がありますが、そうである必要はありません。この過程で マヤ チュートリアルでは、未来的なスペースドックローダーのモデルを取得し、完全にテクスチャリングして、レンダリングの準備をする方法を探ります。



さらに進む前に、UVマッピング、テクスチャベーキング、基本的なテクスチャパスの生成について説明し、汚れ、損傷、エイリアンのにじみの奇妙なスプラッシュでクリーンなショールームの仕上げを台無しにします。

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01.ルートを選択してください

モデルを作成するのは最初の段階にすぎません。残念ながら、急いでテクスチャのペイントを開始することはできません。塗料、汚れ、錆、または異物を塗布する前に、まず各モデルにUVマッピングデータを追加する必要があります。これは、各ピクセルがモデルの表面全体のどこにあるかを決定するのに役立つため、ペイントする場所を正確に知ることができます。

モデルのUVを開始する前に、決定を下す必要があります。メッシュをスムーズにする、またはメッシュをスムーズにします。トリッキーですが重要な決定。

[スムーズメッシュ]オプションを使用すると、サブディビジョンサーフェスを使用する場合と同様に、モデルがサブディビジョンされているように見せることができます。このルートは、ポリゴン数を少なく管理しやすくします。

スムーズ操作をモデルに適用すると、これらのサブディビジョンがトポロジに効果的に組み込まれます。このアプローチにより、UVマッピングが容易になりますが、トポロジが増加し、ファイルサイズが大幅に大きくなります。

このチュートリアルでは、UVマッピングの際に操作するのが少し難しいため、スムーズメッシュルートに焦点を当てます。

02.平面投影

自動マッピングシステムを使用してUVの初期レイアウトを提供するのではなく、平面投影に焦点を合わせて開始します。これにより、UVレイアウトの最初の段階をより細かく制御できます。

たとえば、ローダーの下腿で作業する場合は、側面から平面投影を生成し、テクスチャが引き伸ばされているポリゴンを選択して、正面から再度投影します。すべての角度から固定投影を作成する必要はありません。最も重要なことです。

それらが生成されたら、次に、隠れた領域に配置する必要がある主要なUVシームを定義し、次にUnfold UVツールを使用してUVシェルを広げ、それらをより均等に配置します。

Unfold Constraintsを最初に水平に、次に垂直に使用することは、各UVシェルが崩壊するのを防ぎながら、リラックスを開始するための良い方法です。

03.UVの展開

推測させてください。あなたのUVは計画どおりに展開されておらず、代わりに予測不可能で恐ろしい方法で変形していますか?これは、Smooth Meshの使用によるものです。これは、Mayaが(とりわけ)適切なUVレイアウトを生成するときに現在うまく機能していません。ただし、この問題を回避する簡単な方法があります。

最初のUVを適用したら、[UVの展開]ツールを使用する前に、モデルを複製して片側に移動し、ローダーの残りの部分に気を取られることなく焦点を合わせることができるようにします。
ここでできることは、以前のプランBに効果的に従って、モデルに単一のSmoothを適用することです。

メッシュに1つのサブディビジョンをベイクするだけで、より多くのトポロジを操作できるようになります。つまり、UnfoldUVツールが動作し始めます。
この段階で、細分化されたモデルを保持し、下位バージョンを削除することを選択できますが、より経済的なオプションを保持したい場合は、属性の転送ツールを使用して、このモデルから元のモデルに固定UVをコピーします。

Mayaでテクスチャを適用する方法

04.UVシェル

モデルの各要素に対してこのプロセスを繰り返したので、UVシェルを配置して、各テクスチャページにきちんと収まるようにする必要があります。

ローダーのようなものでは、各要素を正しくテクスチャリングするのに十分なスペースがないため、すべてを1つのページに収めることはできません。賢明なオプションは、テクスチャページを2つに乗算し、胴体を1つのページに割り当て、手足を別のページに割り当てることです。

より経済的になりたい場合は、1セットの手足で作業し、終了時にそれらを複製してミラーリングすることができます。これにより、テクスチャのスペースと時間を節約できますが、それぞれの面を少しでもユニークにすることをお勧めします。

UVシェルを整理する際の適切なルールは、市松模様のテクスチャを適用してから、各グリッドセクションのサイズと形状を均一に保ち、ページが均等に分散されるようにすることです。

05.ベーキングマップ

これからもう少しMayaにとどまり、Photoshopに順番を待たせます。 UVがきちんと整理されたモデルの準備ができたら、Mayaにいくつかのスターターマップを生成させるのは理にかなっています。

オクルージョンマップとディフューズマップをベイクアウトすると、ワークフローが高速化されると同時に、テクスチャに奥行きとリアリズムが追加されます。これらのスターターマップは、後でペイントするときにガイドとして使用するのにも便利です。要素がたくさんあるテクスチャページは、ナビゲートするのが難しい場合があるためです。

これからは胴体に焦点を当てて、同じ手順を何度も繰り返さないようにします。胴体に対して行う各段階は、手足に簡単に移すことができます。

生活を楽にするために、胴体のテクスチャページにあるすべての要素を組み合わせて、単一のモデルにします。手足についても同じようにします。つまり、このシーンには現在2つのモデルしかありませんが、心配しないでください。このファイルは一時的なものとして扱うことができるため、既存の保存を上書きしないでください。

現在、スムースメッシュが有効になっているメッシュではマップのベイク処理が正しく機能しないため(これは別の制限です)、サブディビジョンをすばやくベイク処理する必要があります。これを行うには、各モデルで[修正]> [変換]> [スムーズメッシュプレビューをポリゴンに]を実行します。

06.オクルージョンマップ

最初にベイクするマップは、オクルージョンマップとも呼ばれる照明マップです。これにより、モデルの照明情報がエクスポートされ、ローダーがより安定した感じになるハイライトとシャドウが提供されます。

先に進む前に、このヒントを共有してくれた仲間の家庭教師PatImrieに大いに感謝します。胴体を選択し、[ライティング/シェーディング]> [新しいベイクセットの割り当て(mental Ray)]> [テクスチャベイクセット]に移動して、新しいベイクセットを割り当てます。これにより、Mayaはこのモデルのサーフェス情報をベイクアウトするように効果的に指示されます。

ニーズに合わせて解像度を調整すると、[テクスチャシームを塗りつぶす]オプションが増えます。次に、新しいサーフェスシェーダーを作成し、これを胴体に適用します。これを使用してベイク処理される情報を収集しますが、その前に、新しいmib_amb_occlusionノードを[アウトカラー]タブに接続する必要があります。このセットを使用すると、[ライティング/シェーディング]> [mental Ray(バッチベイク)]に移動して、オクルージョンマップをベイク処理するだけです。

07.色を塗る

次の段階では、モデルから拡散マップに色情報を焼き付けます。

モデルの新しいバージョンでは、各パーツに色を適用する方法を検討してください。私たちが求めているのは色情報だけなので、これらはこの段階では基本的なシェーダーである必要があります。プロセスの後の段階で詳細を追加します。

これを行っている間は、各モデルに限定する必要はありません。ポリゴンごとに色を適用して実験します。これにより、後で手作業で描画するのが難しい場合がある追加の詳細を含めることができます。

08.複製と拡散

色に満足したら、Smooth Mesh Preview to Polygonsツールを使用して、以前と同じ方法でSmoothMeshサブディビジョンをベイク処理します。

これでソースモデルができましたが、このステップを機能させるには、情報をベイク処理するためのモデルが必要です。色付きのモデルを複製し、新しいメッシュに一時的なフラットグレーのマテリアルを適用して、簡単に識別できるようにします。ソースモデルとターゲットモデルの準備ができたら、[ライティング/シェーディング]> [マップの転送]に移動して、ツールを開きます。

ここでは、法線マップデータ、シェーダーデータ、または必要に応じて拡散データなど、2つのモデル間で情報を転送できます。 [拡散]オプションを選択し、出力するテクスチャのパスとサイズとともに、ソースモデルとターゲットモデルを指定します。
次に、[ベイク]をクリックします。

09.テクスチャページ

これで、これらのメインマップが武器庫にあり、テクスチャページの作成を開始するのに適した状態になっています。これらをPhotoshopに取り込んでレイヤー化し、拡散レイヤーとオクルージョンレイヤーを作成します。オクルージョンレイヤーを複製し、最初のブレンドモードをソフトライトに設定し、新しいコピーを乗算に設定します。

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これら両方のレイヤーの不透明度を約50%に調整します。
これらの新しいテクスチャをローダーに再適用すると、基本色と照明が完成していることがわかります。それほど時間はかかりませんでした...

10.テクスチャの追加

あなたのマップは素晴らしいスタートを切っており、いくつかの簡単な詳細で、あなたが見なければならないのはクリーンで新しいローダーです。ただし、これはあなたが望んでいることではありません。このマシンは、生産ラインから離れたばかりではなく、エイリアンが出没する宇宙ステーションで使用および乱用されているように見える必要があります。

いくつかのテクスチャを追加するだけで、このマシンをすばやく汚すことができます。また、すばやくペイントすると、表面に摩耗、裂け目、損傷が加わります。実際の汚れや損傷に移る前に、主な詳細をテクスチャに取り込むことが重要です。これには、テキスト、ロゴ、パターン、ステッカー、またはマシンのIDを指示するために重要なものが含まれます。

また、パネル、コントロール、その他の技術的なビットやボブなど、表面に埋め込まれる領域を描画する必要があります。ただし、これらは黒のままではなく、最終的な拡散マップに到達しない可能性があります。これらはガイドとしてここにあり、後でこのレイヤーを使用して他の詳細マップを作成するのに役立てることができます。

11.ブレンディングモード

すべての主要な領域がマークされているので、モデルの上に汚れや一般的な表面の破片を投げることができます。これは思ったよりもはるかに簡単ですが、最初にいくつかのテクスチャを調達する必要があります。

優れた高解像度テクスチャをホストするWebサイトはたくさんあります。簡単に並べて表示できる適切なものをいくつか探します。

これらをテクスチャにオーバーレイし、さまざまなブレンドモードを試して、目的の外観を取得します。それぞれが異なる結果をもたらしますが、オーバーレイ、乗算、またはソフトライトから始めるのが適切です。

汚れは通常、表面に均一に落ちるわけではなく、しわや縁の周りに集まります。マップを配置したら、マップに目を通し、細部の一部をそっと消去して、この効果を再現します。

12.ペンによるテクスチャペイント

これで、テクスチャに一般的な汚れができたので、少し近づいて作業を開始できます。

金属の表面、特にペンキで覆われている表面を調べると、摩耗した領域は通常、エッジ、または露出が多く外界と接触する可能性のあるセクションに限定されていることがわかります。今度は、ペンを取り出して、これらの摩耗した欠けた領域のテクスチャペイントの周りで作業を開始します。灰色のような平らな色を使用するだけで、表面をほとんど傷つけます。

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さらに詳細なレベルを得るには、Photoshopにわずかに白いアウターグロー効果を追加して、表面とその下の金属の間の薄いペイントの層をシミュレートしてみませんか?さらに一歩進んで、少し奥行きを感じさせるために、より暗いインナーグローを追加することもできます。

13.マップの生成

ディフューズマップを作成して適用しても、ローダーは少しフラットに見えます。表面のレリーフを含め、それらの摩耗した領域を目立たせるには、いくつかの詳細マップを作成する必要があります。

良いニュースは、これらを最初から作成する必要がないことです。君は
すでに彼らに一生懸命取り組んでいます、あなたはそれを知らなかっただけです。ワークフローに精通していて、各Photoshopファイルを適切にレイヤー化した場合は、これらを使用して、いくつかの優れたバンプマップとスペキュラーマップを生成できます。

バンプマップ、または高さマップは、単にグレースケール画像としても知られています。色が高さを決定し、白が最高点、黒が最低点です。モデルに関しては、これにより、溝、パネル、その他の表面ノイズをすばやく追加できます。

50%の灰色で満たされた新しいレイヤーから始めます。これがベースラインであり、表面が平らなレベルとして機能します。

メインレイヤーの複製を開始し、このベースレイヤー上に移動します。これらをモデルにどのように作用させるかを考え、それに応じて調整します。例として、最初に追加したレイヤーを使用してパネルをマークアウトし、完全な黒に設定します。これにより、これらの線が表面に押し出されます。

同じことは、欠けたペンキとすり切れたエッジを追加した手描きのレイヤーでも行うことができます。ただし、これは完全な黒にはなりません。わずかな凹みだけが必要です。

14.鏡面反射マップ

鏡面反射マップは、バンプマップとほとんど同じように機能します。明るい領域は、暗い領域よりも光沢があり、反射率が高くなります。ただし、このマップは、グレースケールにする必要がない場合はグレースケールである必要はありません。残した色情報は、鏡面ハイライトで表示されるためです。今回はほとんど逆に考える必要があります。ペイントの下の金属のように、最も光沢を出したい領域は、より多くの光を取り込むように、テクスチャ上で最も明るくする必要があります。

これらのビデオでは、テクスチャマップを作成する簡単な方法を探りましたが、いつものように、これはほんの始まりにすぎません。これで、基本的なプロセスが頭に浮かびました。自由に進んで、さまざまなエフェクトやレイヤーを試してみてください。

言葉 :アントニーワード

アントニーワードは1990年代初頭からピクセルを刺激してきました。彼は今日のトップスタジオのいくつかで働いてきました。

この記事はもともと 3Dワールド 173号。

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